{"id":10171,"date":"2020-05-12T13:10:35","date_gmt":"2020-05-12T11:10:35","guid":{"rendered":"http:\/\/iss.uw.edu.pl\/?page_id=10171"},"modified":"2021-11-30T11:48:44","modified_gmt":"2021-11-30T10:48:44","slug":"zmiana-postaw-pod-wplywem-kontaktu-z-przedstawicielem-grupy-obcej-w-srodowiskach-wirtualnych-rozszerzenie-zakresu-hipotezy-kontaktu-na-rzeczywistosc-gier-komputerowych","status":"publish","type":"page","link":"http:\/\/iss.uw.edu.pl\/en\/zmiana-postaw-pod-wplywem-kontaktu-z-przedstawicielem-grupy-obcej-w-srodowiskach-wirtualnych-rozszerzenie-zakresu-hipotezy-kontaktu-na-rzeczywistosc-gier-komputerowych\/","title":{"rendered":"Zmiana postaw pod wp\u0142ywem kontaktu z przedstawicielem grupy obcej w \u015brodowiskach wirtualnych- Rozszerzenie zakresu hipotezy kontaktu na rzeczywisto\u015b\u0107 gier komputerowych"},"content":{"rendered":"<p class=\"qtranxs-available-languages-message qtranxs-available-languages-message-en\"><a href=\"http:\/\/iss.uw.edu.pl\/pl\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/10171\" class=\"qtranxs-available-language-link qtranxs-available-language-link-pl\" title=\"Polski\">Polski<\/a> For the sake of viewer convenience, the content is shown below in the alternative language. You may click the link to switch the active language.<\/p><p><\/p>\n<p style=\"text-align: justify\"><span style=\"font-family: helvetica, arial, sans-serif\">Projekt NCN ( PRELUDIUM 12\u00a0 Nr 2016\/23\/N\/HS6\/01590 ) &#8211; 2017-2020.<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify\"><span style=\"font-family: helvetica, arial, sans-serif\">Grant PRELUDIUM Kierownik: Agnieszka Mulak<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify\"><span style=\"font-family: helvetica, arial, sans-serif\"><u>Streszczenie<u><\/u><\/u><\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify\"><span style=\"font-family: helvetica, arial, sans-serif\">Wiele dotychczasowych bada\u0144 psychologii gier komputerowych koncentrowa\u0142o si\u0119 na negatywnych konsekwencjach obecno\u015bci licznych postaci stereotypowych w grach. <\/span><span style=\"font-family: helvetica, arial, sans-serif\">Kontakt mi\u0119dzygrupowy (a wi\u0119c kontakt gracza z postaciami sterowanymi przez komputer jest w literaturze podmiotu ujmowany przewa\u017cnie w tych kategoriach. Tymczasem teoria psychologii spo\u0142ecznej opisuje przede wszystkim pozytywne konsekwencje kontaktu mi\u0119dzygrupowego. Wielokrotnie zweryfikowana w badaniach hipoteza kontaktu obejmuje za\u0142o\u017cenie, <\/span><span style=\"font-family: helvetica, arial, sans-serif\">\u017ce kontakt z przedstawicielem grupy innej ni\u017c w\u0142asna pozytywnie wp\u0142ywa na postaw\u0119 wobec tej grupy. Wskazuje tak\u017ce na z\u0142o\u017cono\u015b\u0107 zjawiska kontaktu mi\u0119dzygrupowego i wyr\u00f3\u017cniaj\u0105 wiele czynnik\u00f3w wp\u0142ywaj\u0105cych na konsekwencje takiego kontaktu. Celem bada\u0144 jest rozszerzenie zakresu Hipotezy Kontaktu na interakcje w \u015bwiecie wirtualnym \u2013 a tym samym okre\u015blenie czynnik\u00f3w wp\u0142ywaj\u0105cych na skutki kontaktu z przedstawicielem grupy obcej w grach komputerowych dla postaw wobec tej grupy. <\/span><span style=\"font-family: helvetica, arial, sans-serif\">Badania w projekcie zaprojektowane zostan\u0105 tak, by kolejno zweryfikowa\u0107 podstawowe za\u0142o\u017cenia hipotezy kontaktu w \u015bwiecie wirtualnym. Pierwsze badanie pozwoli na stwierdzenie, <\/span><span style=\"font-family: helvetica, arial, sans-serif\">czy sam kontakt z postaciami \u015bwiata wirtualnego, kt\u00f3re nale\u017c\u0105 do grupy innej ni\u017c w\u0142asna mo\u017ce wp\u0142ywa\u0107 na pozytywn\u0105 zmian\u0119 postaw wobec tej grupy \u2013 podobnie jak w przypadku realnych interakcji \u201etwarz\u0105 w twarz\u201d. Drugie badanie b\u0119dzie weryfikowa\u0142o skutki dw\u00f3ch czynnik\u00f3w dla wp\u0142ywu kontaktu mi\u0119dzygrupowego na postawy: wyrazisto\u015bci przynale\u017cno\u015bci <\/span><span style=\"font-family: helvetica, arial, sans-serif\">do grupy obcej (czynnika wielokrotnie zbadanego jako wspieraj\u0105cego pozytywne skutki kontaktu) i stereotypowo\u015bci postaci (czynnika okre\u015blanych przez badania gier komputerowych jako negatywnie oddzia\u0142uj\u0105cego na zmian\u0119 postaw). Pozosta\u0142e cztery badania pos\u0142u\u017c\u0105 kolejno zweryfikowaniu wp\u0142ywu, jaki maj\u0105 czynniki sytuacyjne w \u015bwiecie wirtualnym na konsekwencje kontaktu (badane b\u0119d\u0105 elementy opisywane przez hipotez\u0119 kontaktu jako \u201ewarunki optymalne\u201d, a wi\u0119c istotne dla uzyskania pozytywnej zmiany postaw). Czynniki te to: r\u00f3wny status przedstawicieli obu grup w danej sytuacji, wsp\u00f3lnota cel\u00f3w, wsp\u00f3\u0142praca i wsparcie kontaktu przez normy i w\u0142adze. Wszystkie badania b\u0119d\u0105 mia\u0142y form\u0119 eksperymentu. Osoby badane b\u0119d\u0105 gra\u0142y w gr\u0119 komputerow\u0105, stworzon\u0105 na potrzeby niniejszego projektu. Manipulacja eksperymentalna b\u0119dzie polega\u0142a na zmianie warunk\u00f3w kontaktu z postaci\u0105 w \u015bwiecie wirtualnym tak, by mo\u017cliwe by\u0142o precyzyjne okre\u015blenie badanych zale\u017cno\u015bci. <\/span><span style=\"font-family: helvetica, arial, sans-serif\">Stosunkowo niewiele aspekt\u00f3w psychologicznych kontaktu z postaciami w \u015bwiecie wirtualnym zosta\u0142o zbadanych na gruncie wiedzy psychologicznej. Dotychczasowe badania wskazuj\u0105 na istnienie wp\u0142ywu takiego kontaktu na realne postawy, jednak nie prowadzono systematycznej weryfikacji czynnik\u00f3w mog\u0105cych wp\u0142ywa\u0107 na efekty takiego kontaktu. Niniejszy projekt ma na celu uzupe\u0142nienie tych brak\u00f3w poprzez rozszerzenie zakresu podstawowych element\u00f3w hipotezy kontaktu na \u015brodowiska wirtualne. Wyniki bada\u0144 mog\u0105 ponadto przyczyni\u0107 si\u0119 do oszacowania wp\u0142ywu komercyjnych gier komputerowych i innych \u015brodowisk wirtualnych na postawy i stereotypy obecne w spo\u0142ecze\u0144stwie.<\/span><\/p>\n<p><\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Polski For the sake of viewer convenience, the content is shown below in the alternative language. You may click the link to switch the active language. Projekt NCN ( PRELUDIUM 12\u00a0 Nr 2016\/23\/N\/HS6\/01590 ) &#8211; 2017-2020. Grant PRELUDIUM Kierownik: Agnieszka Mulak Streszczenie Wiele dotychczasowych bada\u0144 psychologii gier komputerowych koncentrowa\u0142o si\u0119 na negatywnych konsekwencjach obecno\u015bci licznych postaci stereotypowych w grach. Kontakt mi\u0119dzygrupowy (a wi\u0119c kontakt gracza z postaciami sterowanymi przez komputer [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":1114,"featured_media":0,"parent":0,"menu_order":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","template":"","meta":{"footnotes":"","_links_to":"","_links_to_target":""},"class_list":["post-10171","page","type-page","status-publish","hentry","post"],"acf":[],"_links":{"self":[{"href":"http:\/\/iss.uw.edu.pl\/en\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/10171","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"http:\/\/iss.uw.edu.pl\/en\/wp-json\/wp\/v2\/pages"}],"about":[{"href":"http:\/\/iss.uw.edu.pl\/en\/wp-json\/wp\/v2\/types\/page"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/iss.uw.edu.pl\/en\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1114"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/iss.uw.edu.pl\/en\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=10171"}],"version-history":[{"count":13,"href":"http:\/\/iss.uw.edu.pl\/en\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/10171\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":11291,"href":"http:\/\/iss.uw.edu.pl\/en\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/10171\/revisions\/11291"}],"wp:attachment":[{"href":"http:\/\/iss.uw.edu.pl\/en\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=10171"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}